Vous voyez comme parfois les choses ne se passent jamais comme prévu ? Voilà l’histoire de comment on a travaillé comme des fous pendant un an sur notre jeu, pleins de confiance, pour se rendre compte qu’on ferait mieux de pivoter et jeter tout notre code à la poubelle.
Notre premier titre, The Hexadome: Aristeia Showdown, est un jeu 1v1 tactique au tour par tour, adapté du jeu de plateau de Corvus Belli, Aristeia. Vous contrôlez quatre champions qui vont se battre dans une arène, l’Hexadome, devant une foule en délire. Imaginez des combats de gladiateurs, mais 175 ans dans le futur.
La version initiale de The Hexadome était une conversion pure et fidèle d’Aristeia. Appelons-là V1. Mêmes règles, mêmes mécaniques, à peu près même durée de partie, etc. Étant nous-mêmes des fans d’Aristeia version jeu de plateau, on trouvait ça génial de pouvoir y jouer en virtuel, à distance, avec des personnages « vivants », animés, et avec des voix.
Le problème que l’on a rapidement réalisé, c'est que la V1 était fonctionnelle pour les gens qui connaissent Aristeia, mais pas du tout adaptée à des personnes n'ayant jamais essayé le jeu original. Les jeux de société et les jeux vidéo ne répondent pas aux mêmes codes, les joueurs et joueuses n’ont pas les mêmes habitudes de jeux, ni les mêmes attentes. Les points forts du jeu de plateau devenaient des points faibles pour un jeu vidéo.
Par exemple, Aristeia demande beaucoup d’interactions entre les joueurs, ce qui est agréable lorsqu’on fait une soirée jeux de société entre amis : l’aspect social est au cœur du gameplay. Ce point positif devient rapidement un problème dans un contexte de jeu vidéo : il y en a trop, cela nuit à la fluidité, et la quantité de validation prend le dessus sur l’agréabilité.
Le jeu original a également beaucoup de règles complexes, et beaucoup d’informations à digérer, qui peuvent paraitre intimidantes lorsque l’on doit les déchiffrer soi-même en 10 minutes le temps d’un tutoriel devant son PC. Sachant cela, nous avons rapidement codé le gameplay, vu qu’on partait des règles existantes, et nous avons investi la majorité de notre temps à travailler sur l’accessibilité du jeu et l’interface utilisateur, pour rendre le tout plus digeste.
Après six mois de travail sans relâche, nous avions toujours quelques doutes sur l’accessibilité et nous trouvions que c’était peut-être encore un peu complexe, mais pas insurmontable. Nous étions confiants. Nous avons voulu valider cela via deux méthodes qui ne mentent pas :
- Les playtests : nos testeurs et testeuses de la première heure nous ont prouvé que l’on avait tort. Beaucoup de questions et d’incompréhensions subsistaient concernant la prise en main du jeu.
- L’appel à un (faux)ami : Aggro Consulting, une compagnie qui se spécialise dans l’art de donner du feedback qui est difficile à entendre, accompagné d’arguments qui tiennent la route et de pistes d’amélioration – si vous avez besoin d’aide sur le développement de votre jeu, contactez-les, ils sont méchants et c’est pour ça qu’on les aime.
Les avis étaient clairs : trop de complexité et des règles intéressantes mais inadaptées au format jeu vidéo, qui ne répondent pas aux attentes et habitudes des joueurs et des joueuses de ce genre de jeu.
Nous nous sommes retrouvés devant la question existentielle : que fait-on ? Garder le jeu tel quel, c’est rapide, c’est facile, c’est un terrain connu, et on espère que ça marche ? Après tout, d’autres jeux l’ont fait avant nous, et ça a marché, comme Blood Bowl par exemple! (Jeu sur lequel avait travaillé notre équipe gameplay par ailleurs).
La différence est que Blood Bowl avait une masse critique importante, avec un jeu de miniatures certes en déclin, mais qui existait depuis longtemps et qui avait parlé à plusieurs générations de joueurs et joueuses. De plus, la communauté est fidèle à la marque Games Workshop. Dans notre cas, répliquer le même modèle ne s’adaptait pas à notre réalité : la communauté de Corvus Belli n’a pas la même taille (pour le moment 😉) et cette stratégie n’aurait pas été viable… Nous avons donc décidé de faire le saut et de jeter notre code aux poubelles pour partir sur de nouvelles bases !
Pour dire vrai, toute l’équipe était très excitée par l’opportunité d’exploiter l’aspect jeu vidéo au maximum : de nouvelles possibilités s’offraient à nous et on pouvait mettre l’accent sur notre liberté créative. En bonus, après en avoir parlé avec Corvus Belli, nous avons eu leur soutien à 100%. Les créateurs d’Aristeia sont ouverts et enthousiastes à l’idée de faire évoluer le jeu et de proposer une expérience différente. L’important est de conserver l’esprit d’Aristeia.
Après plusieurs mois de refonte du gameplay, on arrive aujourd’hui à proposer une expérience plus accessible, des parties plus rapides, plus fluides, tout en gardant la profondeur stratégique qui fait la beauté de ce jeu. On a également pu ajouter de nouvelles mécaniques, prenant en compte le lore de la licence et ajoutant un effet « wow ». Notre objectif est de rendre le jeu encore plus intéressant, en reprenant des codes connus des fans de jeux vidéo tactiques, tout en gardant les piliers du jeu de plateau original.
Côté visuel, on s’amuse avec ce que le media nous offre : animations, VFX, effets sonores, tout est là pour offrir une expérience dynamique et satisfaisante. Enfoncer votre bouclier dans la face de votre adversaire n’aura jamais été aussi plaisant !
- The Hexadome : Aristeia Showdown reste un jeu de placement, profondément tactique, où tuer son ennemi n’est pas l’unique stratégie gagnante.
- Les mêmes personnages charismatiques, avec leurs attaques et compétences qui les rendent uniques.
- L’intensité tactique, où une décision peut faire basculer la partie.
- Les nombreuses options stratégiques qui font qu’il y a toujours une manière de revenir dans le jeu quand on pensait que c’était fichu. Il est toujours possible d’être plus malin que son adversaire.
- Des manières de manipuler le hasard.
Qu’est-ce qui change ?
- De nouvelles possibilités tactiques / stratégiques ont été ajoutées.
- Les mécaniques de combat ont été simplifiées. Les dés et les tactiques ont été repensés pour offrir une expérience plus fluide.
- Ajout d’un système d’ordre à 2 points d’action, reprenant les codes de XCOM.
- Ajout d’un système d’Overwatch, comme dans la majorité des jeux tactiques.
- Une mécanique d’économie liée à la foule a été ajoutée, où satisfaire le public vous permettra d’acheter des évolutions.
- Ajout d’une timeline, qui permet de maximiser l’utilisation des personnages et bien visualiser qui va jouer quand.
- Ajout d’objectifs secondaires avec une mécanique de sponsors, qui concordent avec le lore de l’univers et apportent un nouveau levier stratégique dans le jeu.
- Ajout de compétences à certains personnages pour mettre encore plus l’emphase sur leur personnalité et unicité.
- Ajout d’un système d’évolution qui fait qu’un personnage peut être amélioré durant la partie. Reprenant un modèle à la League of Legends, faire évoluer son personnage permettra d’avoir des parties différentes et favoriser la rejouabilité.
- Les miniatures deviennent des personnages animés.
Dans nos prochains articles, nous expliquerons plus en détail certaines mécaniques pour vous donner un avant-gout du gameplay.